Locutor, actor de voz y doblaje con home studio. Músico, humorista, traductor, escritor, diseñador de juegos y director de radionovelas. Se hace pasar por un mono en Youtube.

martes, 7 de enero de 2014

Mods para el juego Do: Peregrinos del Templo Volador

Ya está en las tiendas Do: Peregrinos del Templo Volador. Un fantástico y divertido juego sobre contar historias fantásticas y divertidas que he traducido para Nosolorol Ediciones, y con el que he desarrollado un vínculo bastante grande (como con todo lo que me gusta que traduzco). Podéis comprar el juego también en la web de la editorial, dónde además la edición en papel lleva incluida una edición digital, o podéis comprar el pdf directamente más barato. Este post incluye modificaciones y explicaciones sobre el juego, pero no te enseña a jugar sin el libro. Do es un juego completo con sus estrategias, reglas, trasfondos y aventuras, y todas ellas hermosas. Cómpralo.

 Quiero aprovechar la ocasión para proponeros unas variantes de juego a las que ya he dado uso incluso antes de que el juego estuviera disponible en español, y que os presento aquí a modo de "mods" de un videojuego. Aquí voy a hacer el post completo, y luego pondré en otros lugares las secciones que vienen a cuento, como la adaptación al universo de Doctor Who. En mi vida, regularmente, hay gente que me pide que entretenga a grupos grandes de personas, generalmente en forma de actividad para el salón de actos de una convención de ciencia ficción, y de un tiempo a esta parte me he encontrado añadiendo "Do" a mis herramientas (que incluyen una guitarra y un orangután de peluche). Y lo hago del siguiente modo:



El juego en sí: Jugando a Do, el jugador del cual es el turno se llama "Cuentacuentos" y los jugadoes que no están en su turno se llaman "Buscalíos" El cuentacuentos roba tres piedras de una bolsita llena de piedras negras y blancas y el número y color de esas piedras, más su decisión sobre qué color se queda, determinan si lo que a continuación ocurrirá es que escribirá una frase del cuento, en la que su personaje  ayudará a avanzar en la historia o si los buscalíos tendrán que inventar en grupo una frase sobre un enrevesado lío en el que se meta el pobre peregrino del cuentacuentos. El universo que se presenta en el juego está lleno de planetas pequeños (algunos apenas mayores que el espacio suficiente para una casa, una niña, un árbol y un gato), y en su centro se encuentra el luminoso Templo Volador, desde donde los monjes envían a unos chavales voladores, para que atiendan las llamadas de auxilio de los habitantes de esos mundos. Una idea de lo sencillo e intuitivo que este juego es, os la puede dar el saber que la ficha de un personaje -de un "peregrino"- consiste en su nombre. Y ya. Un bonito y fantástico nombre compuesto por un concepto y un adjetivo que definen el modo en que ayuda a la gente (ya sea de manera literal o simbólica) y el modo en el que se mete en líos. Por ejemplo, el peregrino Piedra Mojada ayuda a la gente siendo inamovible en sus convicciones y se mete en líos por sudar mucho. Es un juego en el que, según quienes jueguen, puedes acabar con un bonito cuento al estilo de El Principito con peregrinos como Lazo Volador, Gato Panzudo y Zapato Veloz, o puedes pasar una tarde hilarante (y seguramente más adulta) con las aventuras del Peregrino Cabrón Tirapedos y sus compañeros Bastón Salido y Destripador Impaciente. Las aventuras de Do se presentan en forma de cartas en las que la gente de los mundos ha pedido auxilio al Templo explicando su problema, las cuales incluyen una lista de palabras que hay que intentar incluir al narrar la aventura. Si se acaban las palabras antes que las piedras, los peregrinos han resuelto la situación y el pequeño mundo lo festeja, si se acaban las piedras antes que las palabras... bueno, los peregrinos abandonan el mundo con huellas de botas en el culo y la imagen de aldeanos con antorchas y rastrillos grabada en sus pesadillas. A lo largo de las partidas, el nombre y adjetivo de los peregrinos cambian, a modo de evolución vital de los personajes, reflejando cambios en sus capacidades o conductas, y al acabar unas cuantas partidas, la suma del número de piedras y color que eligieron en su peregrinación determina el destino final del personaje. ¿Se convertirá en un monje del Templo Volador? ¿Se quedará a vivir en un mundo? ¿O trascenderá al destino convirtiéndose en alquien de relevancia cósmica?

Normalmente no llevo encima 40 piedras de dos colores: Cualquier tienda de juegos tiene hoy en día marcadores de colores, y es muy sencillo y barato comprar 20 cuentas negras, 20 blancas y una bolsita de tela. Sin embargo yo normalmente no llevo encima una bolsita con cuentas, y es muy sencillo y rápido sacarse una partida de Do de la nada, así que tengo una solución alternativa: Usar una sencilla baraja de cartas francesa (que sí suelo tener en el maletín). Las cartas negras se corresponden con las piedras negras y las cartas rojas con las piedras blancas. Y resuelto. Plin,

Jugando a Do con mucha, pero que mucha gente: Do es un juego social para jugar en grupo. Iba a decir un "Juego de mesa" pero no tiene tablero y, aunque hay que escribir las frases de cada jugador que avanzan la historia, se puede jugar, yo que sé, espanzurrado en un sofá. Pero claro, hablamos de grupos de tres o seis personas, no de un salón de actos con cincuenta o trescientas. De modo que al jugar a Do como actividad para una convención, lo que hago es empezar por hacerles inventarse tres protagonistas sin que lo sepan pidiéndoles descripciones de los personajes que les gustan (en formato "concepto, adjetivo"). Lo ideal es dos descripciones para el protagonista, una para su amigo y otra para un aparato, vehículo, mascota o similar, y simplificar las reglas para robar y ver que pasa, de modo que doy la baraja a alguien para que corte al azar e invente la frase que continñua la historia según lo siguiente:
- Una carta impar significa que actúa el protagonista
- Una carta par significa que actúa el compañero
- Un comodín significa que actúa el vehículo, artefacto, mascota o lo que sea.
- Una carta roja significa que quien actúa ayuda en la historia
. Una carta negra significa que quien actúa lo que hace es meterse en líos
En tres o cuatro frases el asunto se ha convertido en algo muy divertido que existe por sí mismo solo con un poco de supervisión y que, generalmente crece exponencialmente en imaginación.
Por supuesto, como están cortando y no robando, las cartas no se acaban nunca, pero ¡ah! ahí está el truco del salón de actos, que es que las actividades tienen un horario. El objetivo es completar las palabras objetivo antes de que suene la alarma de mi teléfono.

El futuro cambiante del Destino Vil: Jugar a "Do: Peregrinos del Templo Volador" en el universo de Doctor Who
Olvidemos todo lo que decía por ahí atras de las multitudes y las cartas y regresemos al Do normal y corriente de amigos en un sofá.
Do es un juego que se adapta de manera extremadamente sencilla al universo de Doctor Who, y sus fans son gente especialmente creativa, así que no pude dejar de pensar ni un solo segundo durante la traducción del libro en la diversión infinita que este juego puede darle a un grupo de whovians, así que voy a contar por aquí mi idea conceptual sobre cómo adaptar el juego Do al universo de Doctor Who con unos pocos cambios:

Los protagonistas de una partida de Do de mesa, normal, ambientada en el universo de Doctor Who, en la que cada jugador tiene su personaje, son estudiantes de la academia de Señores del Tiempo en Gallifrey en un viaje iniciático que déterminará su futuro. ¿Se convertirán en Señores del Tiempo (adquiriendo sus 12 regeneraciones de rigor) y vivirán en Gallifrey vigilando y mangoneando el espacio tiempo? ¿Abandonarán la vida espaciotemporal para quedar como Gallifreanos comunes sin regeneraciones llevando una vida mundana (pero quizá más feliz)? ¿O trascenderán su destino y lograrán librarse de la elección final, llevando una vida propia?.
Estos estudiantes funcionan de manera idéntica a un peregrino de Do. Su nombre está compuesto del mismo modo, y una vez graduado, cuando su destino se decida, podría acabar con un nuevo y grandioso nombre de Señor del Tiempo (Como hicierion Berusa, Romana, Rassilon...), Perder su condición de Señores del Tiempo y optar por una vida mundana con su esencia Gallifreyana encerrada en un reloj, o trascender y adquirir un Nombre Verdadero (Una de las dos palabras en su nombre final o la que más lo definió de las que usó), hacerse con una TARDIS propia y salir a desempeñar un papel en el universo. El Monje Entrometido jamás se graduó, y se quedó dando vueltas por el tiempo molestando a todo el mundo. El Juguetero Celestial creó un mundo en que usar a la gente como piezas en sus juegos, el Amo salió en busca de la dominación del los demás... Y el Doctor acabó por surcar el vórtice del tiempo en una misión eterna para hacer que la gente esté mejor.

Por lo demás, pocas modificaciones hay que hacer. En lugar de volar como los peregrinos, los aspirantes a Señores del Tiempo tienen una TARDIS (cuyo circuito camaleónico de camuflaje funciona) a compartir entre todos y destornilladores sónicos. Reciben las cartas en su papel psíquico enviadas directamente desde la Academia, y el universo es un poco más complejo que los pequeños y alegres mundos de Do, teniendo en su lugar sistemas solares completos, realidades alternativas... y, claro, Daleks, Cybermen, Ángeles llorones y todo tipo de monstruos malvados y horrendos. Incluso muchas de las cartas incluidas en el libro de Do se pueden jugar tal cual cambiando tan sólo un par de nombres de cosas.

"Academia de Q" - Jugar a "Do: Peregrinos del Templo Volador" en el universo de Star Trek

Si bien la adaptación al universo de Doctor Who me pareció evidente, intentar adaptar la idea a Star Trek no parecia nada sencillo hasta que caí en la cuenta. La adaptación es casi idéntica a la de Doctor Who, solo que se centra en unos adolescentes del continuo Q. Aquí lo divertido y significativo es precisamente la inclusión de la flota estelar y la naturaleza de las cartas. El continuo Q, tras todos los destrozos del Q que todos conocemos y amamos, ha preparado una prueba de graduación para sus menores antes de otorgarles el poder absoluto. Atrapados en una forma física privada de grandes poderes, equipados solo con la capacidad de teleportarse a otros mundos y un nombre compuesto descriptivo (ya que los Q no tienen nombre propio) que les otorga tan solo poderes derivados de él, atenderán las cartas de la gente que puebla los mundos de la galaxia... en muchas ocasiones para ayudarlos frente a esos entrometidos aburridos de la flota estelar.

Y básicamente, esto es todo por hoy. Puede que suene poco concreto, pero con el libro de Do en las manos, estoy seguro de que lo veréis de otra manera, ya que se puede convertir con muy pocos cambios en unas reglas genéricas para jugar a escribir historias divertidas de lo que se te ocurra. Ahora paro y en cuanto pueda os pongo algunas cartas con aventuras de Doctor Who o de Star Trek que tengo empezadas. A los que más haya confundido este post, seguramente lo tendrán más claro cuando ponga cartas de historias.

Aparte, me gustaría crear un lugar en el que la gente comparta cartas e historias del juego, ¿Un grupo de Facebook? ¿Un blog? ¡Si estáis interesados avisarme! ¡y si escribís vustras propias cartas de aventuras, ya sea para el universo de Do o el de Doctor Who, o el que sea, ¡Mandármelas para que las ponga en algún lado que las vea todo el mundo!